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主流文化和傳統文化融入遊戲爲什麽這麽難?

2019-04-01

 

 


當版号凍結和遊戲有害論複燃的社會背景下(xià),遊戲如何承擔起社會效益和文化價值的命題變得更爲至關重要,但和其他文化産業領域相比,承擔起弘揚主流文化和傳統文化的遊戲似乎并不那麽順利。遊戲産業最近幾年卻沒有一(yī)款能夠達成“雙效統一(yī)”的示範性作品出現。這其中(zhōng)到底有什麽原因?

 

躊躇。這大(dà)概是今年遊戲産業最鮮明的特點。去(qù)年版号凍結事件帶來的影響是深遠的,這場注定讓遊戲企業和玩家們銘記的寒冬,在現在看來至少帶來了三個方面的影響。

 

最重要,也是最明顯的啓示是,整個行業和玩家們都看到了中(zhōng)國政府監管層在遊戲産業的巨大(dà)影響力。不少從業者和玩家都在思考着一(yī)個問題,監管層更希望看到哪種遊戲?或者,主流意識形态對于遊戲産業的态度究竟是如何的?這種迷思對于遊戲企業來說,被分(fēn)解成了兩層。

 

第一(yī)自然是社會治理。越來越嚴格的防沉迷,與主流文化攜手打造的功能遊戲,聯合學術界進行遊戲學研究,種種嘗試遊戲企業或許不全是主導力量,但往往卻是積極的力量;

 

第二則是創新和質量升級。在版号數量減少和人口紅利見頂的情況下(xià),這個選擇變成了不得不考慮的問題。

 

而版号凍結對于玩家而言影響其實沒那麽大(dà)。真正想玩遊戲的玩家總能找到其他的途徑。配合《絕地求生(shēng):大(dà)逃殺》的興起,從消費(fèi)群體(tǐ)流變的角度,越來越多的玩家聚集到了steam爲代表的遊戲分(fēn)化平台上。

 

紛紛擾擾的市場動向中(zhōng),或許在布爾迪厄的理論學說中(zhōng),我(wǒ)(wǒ)們在看待這些問題會有一(yī)些不一(yī)樣的收獲。

 

皮埃爾·布爾迪厄的理論主要包括三個主要部分(fēn),資(zī)本、場域和習性。資(zī)本除了我(wǒ)(wǒ)們所熟悉的經濟資(zī)本,還包括社會資(zī)本、文化資(zī)本和象征資(zī)本,這也是曆史上第一(yī)次提出文化資(zī)本的概念。擁有不同資(zī)本的人形成了不同場域,不同場域當中(zhōng)的人們具有不同的慣習,場域則可以理解爲整體(tǐ)社會中(zhōng)具有相對獨立性的小(xiǎo)圈子,與現在常常表述的“圈層”十分(fēn)類似。場域具有同構性、鬥争性和開(kāi)放(fàng)性等特點,其中(zhōng)本文将重點放(fàng)在了鬥争性上,随着權力關系的不同和變化,每個場域都存在着鬥争。

 

用布爾迪厄的理論,我(wǒ)(wǒ)們來重新回顧這兩年來遊戲産業裏發生(shēng)的事情。

 

當版号凍結和遊戲有害論複燃的社會背景下(xià),遊戲如何承擔起社會效益和文化價值的命題變得更爲至關重要,但和其他文化産業領域相比,承擔起弘揚主流文化和傳統文化的遊戲似乎并不那麽順利。

 

對于任何一(yī)種文化産業而言,主流文化和傳統文化應該在這一(yī)類文化場域中(zhōng)占據主導地位,是必要的也是必需的。

 

在這裏筆者先用兩個對比來解決兩個問題,其一(yī)是遊戲是否可以承載主流文化和傳統文化的問題,其二是從産業發展的角度看待主流文化和傳統文化還沒有占據遊戲場域權力結構的核心。

 

第一(yī)個對比,中(zhōng)美遊戲産品的對比。在近十年的遊戲産業中(zhōng),美國的遊戲産業和電(diàn)影産業一(yī)樣依靠深厚的技術底蘊和産業基礎形成了完備的遊戲工(gōng)業體(tǐ)系,這爲遊戲的文化叙事能力奠定了基礎。我(wǒ)(wǒ)們能從很多美國遊戲中(zhōng)看到很“美國”的叙事情節和象征闡述。

 

最近的成功案例應該是2018年火(huǒ)極全球的《荒野大(dà)镖客:救贖》,這是一(yī)款美國20世紀初西部拓荒和工(gōng)業革命爲背景的遊戲,劇情讨論不同文化價值觀碰撞的同時,依然裹挾着濃厚的美國式自由的文化議題。同樣關于自由、奮鬥和親情元素的《戰神4》也是去(qù)年美國遊戲産業的優秀作品,更有趣的是這兩款遊戲都是TGA2018最佳遊戲和最佳劇情的上榜者。

 

這樣的例子在國外(wài)遊戲中(zhōng)舉不勝舉,日本的《隻狼》、法國的《刺客信條》系列、美國的《美國末日》等等,在題材上、内容上都飽含着國家主流文化和傳統文化的深刻烙印。這些例子足以證明遊戲作爲文化産品是能夠承載起傳統文化和主流文化的。

 

第二個對比,近年來遊戲産業與其他文化内容産業的對比。尤其是近兩年裏,主流文化和傳統文化在電(diàn)影電(diàn)視、文學動漫中(zhōng)占據的位置越來越重。其中(zhōng)的關鍵因素是這些産業領域中(zhōng),能夠統一(yī)經濟效益和社會效益的優秀作品越來越多,而文化産業的特點之一(yī)便是頭部産品的示範效應和長尾效應極高。《人民的名義》《戰狼2》《我(wǒ)(wǒ)不是藥神》《流浪地球》等作品作爲當年“票(piào)房黑馬”的同時,更獲得全國上下(xià)的好評。

 

 

換言之,如果在某一(yī)文藝場域中(zhōng),場域的權力結構核心是某一(yī)個(群)個體(tǐ)(藝術家)所主導,而這個個體(tǐ)的權力大(dà)小(xiǎo)是由四大(dà)資(zī)本決定。那麽,延伸到文化産業裏,某一(yī)文化場域的權力結構是需要一(yī)個産品體(tǐ)現的,這個産品所具有的經濟資(zī)本、社會資(zī)本、文化資(zī)本和象征資(zī)本主導了這一(yī)場域的權力結構。

 

可惜的是,遊戲産業最近幾年卻沒有一(yī)款能夠達成“雙效統一(yī)”的示範性作品出現。這其中(zhōng)有兩個原因。

 

第一(yī),從曆史角度上,主流文化和傳統文化并沒有在遊戲場域裏有很長一(yī)段時間缺位。主流文化和傳統文化的主要推動主體(tǐ)是以政府、國有文化企業、國有院團等事業主體(tǐ)爲主的,而遊戲生(shēng)産主體(tǐ)則是企業,在很長一(yī)段時期更是以海外(wài)作品爲主導的。在其他文化領域,例如文學、音樂、舞蹈、電(diàn)影、電(diàn)視、動畫等,在曾經的曆史發展中(zhōng),都曾經以事業性主體(tǐ)爲主導,形成了諸多示範性作品,典型的如央視的83版《西遊記》、87版《紅樓夢》、長春電(diàn)影制片廠的《平原遊擊隊》《白(bái)毛女》、上海美術制片廠的《大(dà)鬧天宮》《寶蓮燈》等。曾經的文化事業在國家力量的推動下(xià),供給和傳播了雙效統一(yī)的文藝作品,形成示範效應的同時,也讓主流文化和傳統文化的文化基因深耕于這些領域。

 

但中(zhōng)國遊戲産業的發展從萌發開(kāi)始便沒有這種文化補給。中(zhōng)國最早的電(diàn)子遊戲是1986年台灣第三波咨詢股份有限公司引進的《英雄無敵2》;大(dà)陸最早的電(diàn)子遊戲是金盤公司的《神鷹突擊隊》,這些企業在早期并沒有得到适當的引導和文化補血。而在血獅事件之後,國産遊戲一(yī)直萎靡不振,而在21世紀頭十年裏,國内遊戲市場的頭部産品大(dà)多也是韓國、歐美遊戲。這些頭部産品本身缺乏主流文化和傳統文化的介入。

 

第二,從産業特性上,在先天不足的産業曆史裏,生(shēng)産主體(tǐ)的不同和遊戲生(shēng)産的特點又(yòu)沒能讓主流文化和傳統文化在遊戲場域裏得到充分(fēn)發揮。實際上,曆史上的缺位是可以彌補的,最典型的例子是主流文化和傳統文化在新媒體(tǐ)場域中(zhōng)的崛起。新媒體(tǐ),不管是微信、微博、短視頻(pín)的生(shēng)産在形态上歸根到底是文字、圖片和視頻(pín)的制作,事業性主體(tǐ)是有能力做到這些産品的研發和傳播的,因此人民日報、新華社等官方媒體(tǐ)一(yī)進入新媒體(tǐ)場域中(zhōng),便迅速占據了新媒體(tǐ)場域的權力結構核心。

 

而遊戲生(shēng)産的黑箱性更強,研發成本和技術壁壘更高;研發人才大(dà)多集中(zhōng)在企業;更重要的是遊戲工(gōng)業的缺陷,讓遊戲生(shēng)産的市場風險性極高,成本高昂和市場的不确定性即使是遊戲頭部企業也隻能用全品類遊戲的“廣撒網”來彌補。

 

因此,主流文化和傳統文化要想在遊戲場域中(zhōng)占據權力結構核心,政府主體(tǐ)就需要對企業進行引導,而在之前文化領域中(zhōng)曾經得到成功的嘗試,在遊戲場域中(zhōng)幾乎都沒有達到預期效果。

 

這些嘗試基本上可以分(fēn)爲四種,第一(yī),引導生(shēng)産;第二,建立中(zhōng)介;第三,樹(shù)立典範;第四,直接監管。

 

第一(yī)種,引導生(shēng)産。政府主體(tǐ)曾經直接與遊戲企業合作,生(shēng)産主流文化和傳統文化的遊戲産品。2005年,新聞出版總署和共青團中(zhōng)央組織實施、盛大(dà)自主研發的《中(zhōng)華英雄譜》發布,遊戲拟選擇中(zhōng)國曆史上一(yī)百位傑出人物(wù),把他們的偉大(dà)業績用網絡遊戲的形式加以表現。但目前這款遊戲疑似下(xià)線,在過去(qù)的産業發展中(zhōng),這款遊戲也沒能達到預期。

 

第二種,建立中(zhōng)介。就像英國文化管理中(zhōng)的一(yī)條原則——一(yī)臂之距,政府監管需要建立非政府公共文化機構或者行業協會,将具體(tǐ)管理事務交付中(zhōng)介機構管理。在遊戲産業中(zhōng),相關行業協會主要爲是1994年由國家新聞出版總署和民政部批準的中(zhōng)國音像和數字出版協會下(xià)屬的遊戲出版工(gōng)作委員(yuán)會負責。到目前爲止,該工(gōng)委的主要作用則更多的集中(zhōng)在研究調研、交流溝通、組織活動等業務上,行業管理的職責依然在中(zhōng)宣部新聞出版總署和文化和旅遊部上。

 

第三種,樹(shù)立典範,最典型的就是國内遊戲獎項的評比和推薦。這裏有兩大(dà)獎項,其一(yī)是新聞出版總署支持的“金翎獎”,其二是原國家新聞出版廣電(diàn)總局主持的“中(zhōng)國原創遊戲精品出版工(gōng)程”。這個辦法要想奏效,需要兩個因素的支持,首先是市場供給的确有示範性作品的出現,否則隻能是“矮子裏拔高”;其次是玩家的支持,但近年來評選的遊戲,在品質上卻難以得到硬核玩家認可。