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【特别推送】5萬億級的網絡經濟市場中(zhōng),文化娛樂成“潛力股”

2020-08-21

近年來,網絡經濟不斷升溫,疫情下(xià)其市場優勢日趨凸顯。據艾瑞咨詢發布的《2020年中(zhōng)國網絡經濟年度洞察報告》數據顯示,2019年中(zhōng)國網絡經濟營收已達53774.2億元,同比增速爲21.3%,其中(zhōng),“文化娛樂”方面收入較2018年增長1.74%,以8341.1億元的績優規模成爲了最具優勢的“潛力股”。

         

《報告》顯示,中(zhōng)國互聯網普及率已實現逐年穩定增長,到2020年3月,中(zhōng)國互聯網普及率已達64.5%,覆蓋近三分(fēn)之二的人口,足見互聯網環境中(zhōng)網絡經濟發展“藍(lán)海”的湧現。

 

“文化娛樂”方面,自2015年-2019年實現相對持穩的增長,因爲行業上下(xià)遊調增等情況,2018年其出現小(xiǎo)幅度的波動,但整體(tǐ)趨勢呈現近3%的增量,較消費(fèi)生(shēng)活賽道波動幅度略勝一(yī)籌,成爲了近年來網絡經濟市場營收增收的“主力軍”。

 

《報告》對未來三年中(zhōng)國典型互聯網賽道營收規模複合增長率進行推算,受2020年新冠肺炎疫情影響,消費(fèi)者對“文化娛樂”及“在線教育”等賽道的需求日益增長,其将分(fēn)别以23.9%和21.3%的複合增長率持續增長,成爲未來三年中(zhōng)穩定擴大(dà)市場占比的兩個賽道。

 

2015年至今,中(zhōng)國網絡經濟市場營收細分(fēn)結構中(zhōng),網絡媒體(tǐ)、文化娛樂、消費(fèi)生(shēng)活、互聯網金融四方面一(yī)直保持着占比前四名,并持續擴大(dà)。

 

其中(zhōng),“文化娛樂”方面占整體(tǐ)營收細分(fēn)結構15.5%,僅次于“互聯網金融”,占比位列第三。

 

按照2019年中(zhōng)國網絡經濟營收53774.2億元來算,“文化娛樂”占比15.5%也就是8335億元的營收。

 

★ 文化娛樂在B端占比高,還是C端? ★

 

按照商(shāng)業模式來分(fēn),中(zhōng)國典型互聯網賽道市場營收細分(fēn)結構中(zhōng),2019年,B端占比28.9%,C端占比71.1%。

 

2019年,在B端的中(zhōng)國典型互聯網賽道市場營收中(zhōng),“文化娛樂”占比17.6%,占比位列第三。

 

2019年,在C端的中(zhōng)國典型互聯網賽道市場營收中(zhōng),“文化娛樂”占比31.9%,占比位列第二,比第一(yī)隻少了0.6%。

 

随着短視頻(pín)的市場關注度不斷提升相廣告和電(diàn)商(shāng)、遊戲發行等收入大(dà)幅增加,加上在版權意識的不斷強提升,數字閱讀運營等收入推動下(xià)使得典型互聯網賽道結構開(kāi)始向 B端傾斜。在未來三年中(zhōng),數字閱讀和短視頻(pín)的版權收入、短廣告相關等持續推動下(xià)典型互聯網賽道營收結構将進一(yī)步向B端傾斜。

 

★ 細分(fēn)領域市場規模數據 ★

在線視頻(pín)

2019年,在線視頻(pín)行業規模達1023.4億元,短視頻(pín)市場規模達1302.4億元,泛娛樂直播收入達843.4億元,同比增長44.3%。

 

 

數字音樂

2019年,數字音樂市場規模突破百億量級,達到100.9億人民币。随着頭部内容的布局升級和用戶付費(fèi)意願的不斷提,預計市場将于2022年達到200億以上的規模,用戶付費(fèi)占比突破70%。

 

網絡遊戲

2019年,網絡遊戲市場規模約2939.3億元,同比增長17.1%。其中(zhōng),移動遊戲市場規模占比不斷擴大(dà),達到71.2%。電(diàn)子競技市場規模達到市場規模達到1175.3億元,同比增長25%。

 

 

網絡文學

2019年, 網絡文學市場規模總計達195.1億元,同比增長27.1%,保持較高速增長狀态。在線付費(fèi)閱讀和版權運營收入的穩定與快速增長,将成爲行業收入規模的主要增長動力。

 

 

動漫行業

2019年,動漫行業總産值達到100.6億元,其中(zhōng),在線動畫市場規模約73.7億元,占比過半;在線音頻(pín)市場規模175.8億元,同比增長55.1%。

 

 

★ 細分(fēn)領域分(fēn)析 ★

 

1、同比增速15.3% 在線視頻(pín)平台廣告收入占主力

 

在2019年在線視頻(pín)營收中(zhōng),廣告收入仍爲主要收入來源之一(yī)。作爲頭部内容資(zī)源集中(zhōng)的内容型媒體(tǐ),其廣告收入中(zhōng)品牌類廣告收入占比較大(dà),廣告主資(zī)源也多集中(zhōng)于頭部。

 

2019年頭部品牌廣告主預算收縮,對整體(tǐ)在線視頻(pín)行業影響較大(dà),廣告收入首次出現同比增長率爲負的情況。但同時在線視頻(pín)平台商(shāng)業結構開(kāi)始應需求轉型,優質内容驅動下(xià)用戶付費(fèi)意願迅速提升,緩解了廣告收入縮減對整體(tǐ)營收的影響。

 

2020年受新冠肺炎疫情影響,品牌廣告預算投放(fàng)進一(yī)步壓縮,但長期被迫居家的境況,進一(yī)步激發着用戶付費(fèi)支持意願。付費(fèi)收入的上漲對市場規模的正向影響趨向鮮明。

 

2、 電(diàn)商(shāng)直播有望成泛娛樂直播收入全新增長點

 

2019年,各個短視頻(pín)平台持續發力布局内容電(diàn)商(shāng)帶貨。2020年疫情期間,電(diàn)商(shāng)直播的火(huǒ)熱再次爲短視頻(pín)平台提供了新一(yī)輪增長的助推力。

 

《報告》明确,我(wǒ)(wǒ)國短視頻(pín)行業仍有較大(dà)的發展空間,預計到2022年行業市場規模将達到3860.7億元。

 

此外(wài),2019年泛娛樂直播收入也實現同比44.3%的增長。

 

《報告》指出,在線直播市場規模當前保持高速增長,主要受到以下(xià)兩方面影響:

 

一(yī)是伴随近年來移動4G網絡的全面滲透以及現階段5G網絡落地的推進,我(wǒ)(wǒ)國網絡直播滲透率逐年提升,用戶規模不斷增長。

 

二是當前泛娛樂直播市場競争格局穩定,各大(dà)直播平台的重心均放(fàng)在基于用戶需求的内容生(shēng)态構建以及多元商(shāng)業模式的探索上,通過豐富優質的直播内容以增長用戶粘性和刺激用戶付費(fèi)。

 

《報告》認爲,2020年的新冠疫情對泛娛樂直播的用戶增長和用戶粘性上升具有一(yī)定的推動作用,同時,泛娛樂直播平台當前及積極嘗試的電(diàn)商(shāng)直播業務也将有望成爲行業新的增長點。

 

3、用戶付費(fèi)是數字音樂發展的重重之重

 

音樂版權問題曾是行業關注的焦點。2019年,中(zhōng)國數字音樂市場收入規模突破百億量級,達到100.9億人民币。在初步完成正版化進程,市場競争格局趨于穩定過後,數字音樂平台進入精細化的耕耘和用戶沉澱階段,發展用戶付費(fèi)成爲未來的重中(zhōng)之重。随着頭部内容的布局升級和用戶付費(fèi)意願的不斷提升,預計市場将于2022年達到200億以上的規模,用戶付費(fèi)占比突破70%。

 

網絡音頻(pín)行業的發展也是拉動音樂網絡經濟的關鍵之處。随着音頻(pín)業務的不斷發展,越來越多的頭部節目和精品内容被打造出來,并且内容的種類也愈加豐富,推動用戶付費(fèi)收入大(dà)幅增長。

 

在内容模式和互動方式上網絡音頻(pín)的表現也愈發多樣,音頻(pín)直播模式的優化發展更是将用戶打賞這一(yī)商(shāng)業模式與音頻(pín)行業更好地結合在了一(yī)起。

 

4、 高質量産品令遊戲市場跨越“寒冬”

 

在經曆了2018年版号停發的寒冬期後,中(zhōng)國遊戲廠商(shāng)更加珍惜每一(yī)個已獲得版号的遊戲産品,這也使得“深度打磨産品質量”和“提高運營精細程度”這兩個遊戲産業發展方向被真正的落實。

 

 

新上線遊戲以更充足的推廣資(zī)源和更完整的遊戲内容面向玩家;已上線老遊戲,則也以更多精力和成本制作維系用戶,終以帶動遊戲用戶整體(tǐ)付費(fèi)額度有所提高。再輔以各大(dà)遊戲廠商(shāng)對海外(wài)市場的積極探索,使得中(zhōng)國遊戲市場規模在2019年得到了超出市場預期的增長幅度。

 

5、網絡文學版權運營占比明顯提升

 

同比增長27.1%,規模總計達195.1億元的2019年網絡文學市場仍舊(jiù)保持着高速的增長狀态。

 

作爲發展較爲成熟的行業,網絡文學一(yī)直在積極開(kāi)拓多種内容分(fēn)發渠道,更是創新發力微信分(fēn)銷模式,不斷推動在線閱讀業務穩步增長。

 

此外(wài),網絡文學作爲主要的IP内容源頭,一(yī)直爲整個泛娛樂市場提供作品開(kāi)發版權,2019年《慶餘年》等作品的熱映更是帶動整個網絡文學版權運營市場蓬勃發展。

 

6 、動漫市場用戶付費(fèi)成增長引擎

 

2016年後,新興在線動漫平台不斷發力,推動用戶線上動漫觀看行爲的鞏固;2018年後,優質動漫内容進一(yī)步湧現,網絡動漫市場進入穩步增長期,其中(zhōng)用戶付費(fèi)增長強勢,成爲垂直在線動漫市場的增長引擎。

 

雖然,2019年的經濟大(dà)環境以及2020年新冠肺炎疫情對動漫市場廣告收入造成了一(yī)定的沖擊,再加上用戶增長的放(fàng)緩,動漫市場面臨着增長停滞的挑戰。但機遇與挑戰并存,在困境下(xià),仍有優質動漫作品投入市場推動用戶付費(fèi)行爲的轉化,長遠來看市場平穩增長的大(dà)趨勢不會産生(shēng)較大(dà)的變化。

 

文章來源:中(zhōng)經文化産業